Om dit produkt (det være sig en webshop, et website eller en app) faktisk opleves som simpelt af brugerne, afhænger helt og aldeles af… hvem brugerne er! Hvad der er kompliceret for nogle brugere i én sammenhæng, kan være utroligt let for andre brugere i en anden sammenhæng og vice versa.
Som udefrakommende kan det være svært at afgøre, om det interface, du har konstrueret til dine kunder, er for kompliceret. Men lad det ikke blive til en sovepude – du kan nemt komme til at antage, at netop dine kunder er så meget inde i sagen, at de forstår og har brug for alle de features, du tilbyder – det er ofte slet ikke tilfældet! Hvis du hører dine projektdeltagere sige ting som “det lærer brugerne hen ad vejen” eller “vores brugere er meget dygtige – så det er ikke noget problem for dem at forstå”, så skal dine alarmlamper begynde at blinke lidt – du skal i hvert fald finde evidens for, om det virkeligt er tilfældet – baserer antagelserne om brugerne sig på fordomme eller faktisk observation af deres brug af en prototype der afspejler denne kompleksitet?
Omvendt skal du faktisk også passe på, hvis du hører projektdeltagere, der siger “det er aaalt for kompliceret for vores brugere” – igen må du søge evidens for påstanden: Den oplevede kompleksitet i dit produkt afgøres netop af brugernes viden og vante adfærd.
Brugerne er ikke helt unikke – design efter konventioner
Hvad gør du nu, hvor du har erkendt, at oplevelsen af simpelhed er helt afhængig af de brugere, du har med at gøre? Går du i gang med dybderesearch af, hvordan netop dine brugere opfatter din brugergrænseflade? Det kan faktisk være én vej at gå. Med en tænke-højt-test af din prototype/wireframe kan du med afprøvning af 5-6 brugere i 60 minutters-sessioner få afgjort, om du har ramt “the sweet spot” for simpelt design.
Det er ikke altid man har tid til brugervenlighedstests i praksis, og du kommer da heller ikke uden om, at det, som du skal teste, gerne skal være et kvalificeret bud på et simpelt design til din målgruppe. Derfor kan du skele til de design-konventioner, som findes inden for det område, du designer til.
Konventioner kan gælde på mange niveauer. Nogle er meget lokale og gælder for netop din kontekst, mens andre anvendes bredt på tværs af forskellige brugergrænseflader.
Konventioner eksisterer dermed i kraft af deres udbredelse: des mere udbredt et designelement er, des mere konventionelt er det, og jo større chance er der også for, at brugeren forventer, at konventionen overholdes.
Klassiske eksempler på webkonventioner er, at:
- Logoet er placeret øverst til venstre på sitet og fungerer som link til forsiden.
- Indkøbskurven i en webshop er placeret øverst til højre på sitet.
- Knapper og links er tydeligt markeret og differentierer sig fra det øvrige indhold på sitet.
Læs også hele blogindlægget: Derfor skal du benytte konventioner i dit design.
Følger du således etablerede konventioner, kan det altså godt være at dit design objektivt set er komplekst – men det er altså kun for Mars-mænd, der ikke har anvendt lignende designs før. Eksperimenterer du omvendt med at gentænke en del af en brugergrænseflade, som der er veletablerede konventioner for, skal du passe rigtigt meget på. Selvom dit design i teorien er mere effektivt og simpelt end det konventionelle, kan det meget vel være, at brugerne vil opfatte det som kompliceret – simpelthen fordi de har vænnet sig til alle konkurrenternes og kollegernes måde at designe på.
3-kliks-myten
Ud fra målet om simpelhed hører man i øvrigt ofte om den ide, at information på et website eller vejen til resultatet i f.eks. en app “kun må være 3 klik væk”. Det er dog en myte, at det brugerne pr. definition foretrækker, at målet kun er 3 klik væk. Undersøgelser har vist, at brugerne i flere tilfælde kan være så vedholdende, at de bruger over 20 klik på at finde frem til det, de leder efter – og det vel at mærke samtidig med at de har oplevelsen af, at designet er simpelt.
Der er dog selvfølgelig en grund til, at 3-kliks-myten er opstået: Mister brugerne færten af den information, de leder efter, opgiver de at gå videre efter kun ganske få klik. Har brugerne derimod en klar fornemmelse af, at de er på rette vej, er de villige til at klikke mange gange, inden de når frem til resultatet.

Google Analytics er på sin vis voldsom forsimpling forstået på den måde, at massive mængder data kværnes til grafer og tabeller, som brugeren er i fuld kontrol over. Men brugergrænsefladens mange muligheder kan virke helt uoverskuelige for den utrænede bruger. Men simpelhed afhænger af brugeren: Den vante bruger af Google Analytics vil synes at designet er relativt simpelt at anvende.

Retorikforlaget har valgt at gentænke “indkøbskurven” som normalt er tilgængelig i øverste højre hjørne. Man har benyttet sig af en helt anden konvention, nemlig “docken” som Mac OS X-brugere kender den fra bunden af deres skærm. Det er dog ikke muligt bare på denne måde at benytte én konvention til en helt anden funktionalitet end den, som den er dannet for. Så Retorikforlagets redesignede Indkøbskurv må siges at forvirre langt mere end den gavner brugerne.

Kaufmanns mobile website er ultra-konventionelt i den måde, hvorpå headeren er designet. Logo, menu og indkøbskurv findes i headeren på langt størstedelen af de e-handels-sites, som Vertica gennemgik med henblik på konventioner i 2013 og 2014. Kaufmann benytter endda labels, der fjerner den sidste tvivl om, hvad de ellers konventionelle ikoner betyder. Man skal nemlig også passe lidt på med at forlade sig helt på konventioner – selvom “burgermenuen” er blevet voldsomt udbredt de seneste år, er det ikke ensbetydende med, at alle brugerne forstår den endnu.